S. Martinho

Objectivos

  • Conhecer a Lenda de S. Martinho;
  • Conhecer os costumes e tradições associados à época;
  • Desenvolver competências de leitura e escrita.

Sugestão de actividade

  • Um caderno digital sobre o S. Martinho;
  • O professor poderá iniciar o tema com os alunos questionando se alguém sabe quem foi S. Martinho;
  • Em seguida, explorar o caderno S. Martinho:

- Leitura e explicação da lenda de S. Martinho;

- Exploração das frases, palavras e sílabas apresentadas.

  • Completar o caderno digital, tendo por base o texto da lenda, construir novas páginas:

- Dividir novas frases, palavras e sílabas;
- Construir palavras novas tendo por base as sílabas apresentadas.

  • Completar o caderno digital com novas frases dos alunos:

- Cada aluno cria uma nova página com uma frase sua alusiva ao S. Martinho, procedendo à segmentação da frase em palavras e à segmentação de, pelo menos, duas palavras;
- Com as sílabas resultantes deverá criar pelo menos duas palavras novas.

  • Explorar os 5 jogos do Aventuras 2, para efeitos de aplicação dos conhecimentos e competências adquiridos.

Orientações Técnicas

  1. Fazer o download do ficheiro compactado “S. Martinho”
  2. Escolher a opção “Guardar no disco”
  3. Extrair o ficheiro através de um programa de (des)compactação de ficheiros (p.ex. WinZip, WinRAr);
  4. Copiar a pasta “S. Martinho” na Pasta Temas do Aventuras 2, procedendo da seguinte forma: Iniciar > Todos os programas > Imagina > Aventuras 2 > Pasta Temas (dentro desta pasta deverá Colar a pasta “S. Martinho”)
  5. Por fim, ao abrir o Aventuras 2 e entrar como utilizador, a actividade estará disponível em “Temas” do Aventuras 2

Nota: No passo n.º 4, para alguns utilizadores, a pasta Imagina, está denominada por Cnoti


 

Colocado no dia: 7 Novembro 2008 às 19:08

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