S. Martinho
Objectivos
- Conhecer a Lenda de S. Martinho;
- Conhecer os costumes e tradições associados à época;
- Desenvolver competências de leitura e escrita.
Sugestão de actividade
- Um caderno digital sobre o S. Martinho;
- O professor poderá iniciar o tema com os alunos questionando se alguém sabe quem foi S. Martinho;
- Em seguida, explorar o caderno S. Martinho:
- Leitura e explicação da lenda de S. Martinho;
- Exploração das frases, palavras e sílabas apresentadas.
- Completar o caderno digital, tendo por base o texto da lenda, construir novas páginas:
- Dividir novas frases, palavras e sílabas;
- Construir palavras novas tendo por base as sílabas apresentadas.
- Completar o caderno digital com novas frases dos alunos:
- Cada aluno cria uma nova página com uma frase sua alusiva ao S. Martinho, procedendo à segmentação da frase em palavras e à segmentação de, pelo menos, duas palavras;
- Com as sílabas resultantes deverá criar pelo menos duas palavras novas.
- Explorar os 5 jogos do Aventuras 2, para efeitos de aplicação dos conhecimentos e competências adquiridos.
Orientações Técnicas
- Fazer o download do ficheiro compactado “S. Martinho”
- Escolher a opção “Guardar no disco”
- Extrair o ficheiro através de um programa de (des)compactação de ficheiros (p.ex. WinZip, WinRAr);
- Copiar a pasta “S. Martinho” na Pasta Temas do Aventuras 2, procedendo da seguinte forma: Iniciar > Todos os programas > Imagina > Aventuras 2 > Pasta Temas (dentro desta pasta deverá Colar a pasta “S. Martinho”)
- Por fim, ao abrir o Aventuras 2 e entrar como utilizador, a actividade estará disponível em “Temas” do Aventuras 2
Nota: No passo n.º 4, para alguns utilizadores, a pasta Imagina, está denominada por Cnoti
Colocado no dia: 7 Novembro 2008 às 19:08
Tags: Aventuras 2, Aventuras 2, Básico - 1º Ciclo, Desenvolvimento Pessoal, Exemplos, Língua Portuguesa, Pais e Educadores, Verbal-Linguística